Velkommen til Scratch
Scratch er et programeringsspråk laget spesielt for at det skal være raskt å komme i gang med, og for at man raskt skal kunne lage sine egne spill og animasjoner. Scratch kjører i nettleseren og er helt gratis å bruke. Før du begynner å programmere er det lurt å lage seg en Scratchbruker fordi dette gjør det enklere å lagre spillene dine og dele dem med andre.
Lag en Scratchbruker
-
Gå til nettsiden scratch.mit.edu i en nettleser.
-
Om siden er på engelsk kan du endre språk til norsk (bokmål eller nynorsk) i nedtrekksmenyen nederst på siden.
-
Klikk Bli Scratch-bruker øverst til høyre, og fyll ut skjemaet som dukker opp.
-
Etter at du har blitt Scratchbruker kan du klikke Programmering øverst til venstre for å begynne å programmere.
Videre gir vi deg en oppskrift på hvordan du kan lage et enkelt spill hvor du skal hjelpe pingvinene å finne veien tilbake til akvariet.
Steg 1: En pingvin på tur
Vi begynner med å se på hvordan vi kan lage en figur og få denne til å bevege seg.
Sjekkliste
-
Når du starter et nytt Scratch-prosjekt ser du en kattefigur. I dette spillet skal vi ikke bruke denne. Vi begynner derfor med å slette kattefiguren:
Klikk på
øverst i menyen, og klikk deretter på kattefiguren for å slette denne.
-
Vi skal nå legge til en pingvinfigur. Klikk på
ved siden av Ny figur: omtrent midt på skjermen. Skroll nedover skjermen til du finner en pingvinfigur (det er flere å velge mellom). Klikk en av dem, og deretter OK.
-
Du har nå fått en pingvin inn i spillet ditt. La oss programmere den!
Midt på skjermen ser du mange fargede klosser, for eksempel
gå (10) steg
. Disse er kommandoer vi kan gi til figurene våre. For å skrive et program pusler vi sammen flere klosser ved å dra dem over til høyre delen av skjermen. -
Pusle sammen denne koden for pingvinen din:
når grønt flagg klikkes for alltid gå (10) steg sprett tilbake ved kanten slutt
Legg merke til at fargene på klossene samsvarer med kategoriene øverst på siden. For eksempel finner du
når grønt flagg klikkes
iHendelser
-kategorien.
Test prosjektet
Klikk på det grønne flagget øverst midt på skjermen for å prøve spillet ditt.
-
Pingvinen skal nå begynne å flytte seg frem og tilbake over skjermen.
-
Du merker kanskje at pingvinen snur seg på hodet når den går mot venstre? Det er fordi scratchfigurer i utgangspunktet roterer når de skifter retning. Vi kan forbedre dette ved å legge til klossen
begrens rotasjon [vend sideveis v]
rett overgå (10) steg
-klossen i programmet vårt.
Du kan bruke den røde knappen ved siden av det grønne flagget om du ønsker at pingvinen skal slutte å bevege seg. Etterhvert som du lager mer kode bør du klikke på det grønne flagget for å se hva som skjer.
Lagre prosjektet
Du har nå laget et lite program! Scratch lagrer alt du gjør automatisk med jevne mellomrom. Det kan likevel være lurt å lagre selv også innimellom.
-
Over scenen er det et tekstfelt hvor du kan gi navn til prosjektet ditt. Kall det for eksempel
Pingviner på tur
. -
I menyen Fil kan du velge Lagre nå for å lagre prosjektet.
Steg 2: På kryss og tvers
La oss se hvordan vi kan kontrollere hvordan pingvinen beveger seg.
Sjekkliste
-
Se nærmere på koden du har laget. Vi har fortalt pingvinen at den for alltid skal gå og sprett tilbake ved kanten. Ser du hvordan pingvinen gjør akkurat som den har blitt fortalt?
Vi kan gjøre forandringer i koden vår. For eksempel sier tallet
10
igå (10) steg
-klossen noe om hvor fort pingvinen skal bevege seg. Prøv å forandre dette tallet! -
Vi kan også endre størrelsen på pingvinen. Endre koden din slik at den nå ser slik ut:
når grønt flagg klikkes sett størrelse til (40) % for alltid begrens rotasjon [vend sideveis v] gå (4) steg sprett tilbake ved kanten slutt
-
Til slutt skal vi la pingvinen gå tilfeldig på kryss og tvers på skjermen. Legg til flere klosser slik at koden nå ser slik ut:
når grønt flagg klikkes sett størrelse til (40) % gå til [tilfeldig sted v] pek i retning (tilfeldig tall fra (1) til (360)) for alltid begrens rotasjon [vend sideveis v] gå (4) steg sprett tilbake ved kanten slutt
For å lage
pek i retning (tilfeldig tall fra (1) til (360))
må du først legge tilpek i retning (90 v)
-klossen og deretter pusletilfeldig tall fra (1) til (10)
-klossen inn i denne og forandre10
til360
.
Test prosjektet
Klikk på det grønne flagget.
-
Går pingvinen mer på kryss og tvers?
-
Starter pingvinen forskjellige steder på skjermen om du klikker på det grønne flagget flere ganger?
Steg 3: Bergen
Pingvinen har rømt fra akvariet, så da burde den jo springe rundt i Bergens gater.
Sjekkliste
-
Vi skal nå legge til en bakgrunn på spillet vårt som viser et kart over Bergen. Last ned filen bergen.png til datamaskinen din.
Alternativt kan du lage ditt eget kart ved å gå til denne siden.
-
For å legge til en ny bakgrunn klikker du på
under Ny bakgrunn helt til venstre på siden. Velg deretter filen du nettopp lastet ned.
-
La oss nå markere Akvariet i Bergen på kartet. Hent en ny figur ved å klikke på
. Velg figuren
Button5
, og plasser denne ytterst på Nordnes for å vise hvor Akvariet er. -
Vi vil nå endre navn på akvariefiguren slik at vi enklere husker hva den er. Klikk på
i
øverst til venstre på akvariefiguren i figurlisten. Endre navnet fraButton5
tilAkvariet
.
Steg 4: Hjelp pingvinen hjem
Vi skal prøve å kontrollere pingvinen slik at vi kan hjelpe den tilbake til Akvariet.
Sjekkliste
I dette spillet skal vi kontrollere pingvinen ved å klikke på kartet. Pingvinen skal da snu seg vekk fra der vi holder musepekeren før den går videre.
-
Klikk på Scene nede til venstre på skjermen. Dette gir oss muligheten til å skrive kode som gjelder for bakgrunnen og ikke for pingvinen.
-
Lag den følgende nye koden på Scenen:
når scenen klikkes :: hat events send melding [snu retning v] trommeslag (1 v) som varer (0.25) takter
En slik melding er en beskjed programmet ditt sender til alle figurene. Du vil ikke se disse meldingene, men figurene dine kan reagere på dem. Her vil vi fortelle pingvinen at den skal snu når vi klikker på kartet (scenen).
-
Klikk på pingvinen. Vi skal nå skrive et nytt skript. Lag denne koden ved siden av koden du skrev tidligere:
når jeg mottar [snu retning v] pek mot [musepeker v] vend venstre (180) grader
Test prosjektet
Klikk på det grønne flagget.
- Snur pingvinen seg vekk fra musepekeren om du klikker på kartet?
Steg 5: Pingvinen kommer hjem!
Vi skal til slutt se hvordan pingvinen kan oppdage at den har kommet hjem!
Sjekkliste
-
Klossen
berører [ v]
kan brukes for å oppdage om to figurer berører hverandre. Legg til enhvis
-test i koden som flytter pingvinen:når grønt flagg klikkes sett størrelse til (40) % gå til [tilfeldig sted v] pek i retning (tilfeldig tall fra (1) til (360)) for alltid begrens rotasjon [vend sideveis v] gå (4) steg sprett tilbake ved kanten hvis <berører [Akvariet v] ?> si [Hurra!] i (7) sekunder gå til [tilfeldig sted v] slutt slutt
Test prosjektet
Klikk på det grønne flagget.
-
Hva skjer når pingvinen kommer til Akvariet?
-
Etter at pingvinen har vært hjemme i 7 sekunder tar den seg en ny tur. Dukker den opp på et nytt tilfeldig sted?
Prøv selv
Vi har nå laget et lite spill sammen, men prøv gjerne å utvikle det videre. Her er noen ideer:
-
Legg til flere pingviner! Dette er ganske enkelt. Klikk
og deretter på pingvinfiguren for å lage en kopi av den.
-
Kan du lage en test for om alle pingvinene har kommet hjem? Denne lager du enklest på akvariefiguren. Du bør bruke en
for alltid
-løkke, enhvis
-test samt< > og < >
- ogberører [ v]
-klosser. -
Kanskje vi kan telle poeng hver gang en pingvin finner veien til Akvariet? Til dette trenger du noe som heter variabler. Disse finner du under
Data
. Prøv selv om du får til noe!